GIOCO DEI CENTO

 ovvero

PASTICCIO DEL DIAVOLO (Teufesuppe)

 

 per due giocatori o per due coppie

 

 a cura di Lucius F. Schlinger

 

GIOCO DEI CENTO PER DUE GIOCATORI

 

 

  Si gioca normalmente con carte italiane. Ma si possono utilizzare anche tipi simili. Ogni giocatore dispone di venti carte di due colori o semi.

 

  I punti corrispondono esattamente al numero d'ordine delle carte (asso = 1, due = 2, tre = 3,... cavallo = 9, re = 10) escluso il  cinque che vale zero.

 

  La carta superiore (dal re al quattro)  prende quasi sempre la carta inferiore di almeno due punti: ad esempio il cavallo (nove) prende il sette ma non il fante (otto). Però il tre prende il due.

 

  Se i due giocatori giocano carte di ugual valore o separate da un solo punto ( esempio: due cavalli oppure un cavallo e un fante, un quattro e un tre e simili) c'è battaglia, escluso il caso di cui sopra: il tre prende il due.

 

  L'asso prende ogni carta avversaria che non sia un altro asso un cinque o un due con i quali fa battaglia.

 

  Il cinque fa battaglia con qualunque carta avversaria.

 

 

 

 

Per ogni mano ogni giocatore pone in tavola a sua scelta una carta coperta e la scopre subito insieme all'avversario. Si gioca cioè simultaneamente. La carta superiore prende l'inferiore secondo le regole già date oppure  si fa battaglia.

 

  La battaglia consiste nel prolungare la mano finchè uno dei due avversari non gioca una carta capace di prendere direttamente la carta  dell'altro con tutte quelle della mano in corso che dovranno essere ben visibili su due distinte file in tavola fino alla fine della mano stessa.

 

  Chi gioca un re obbliga l'avversario a deporre per primo, scoprendola, la carta successiva (cui potrà rispondere come meglio crede) anche nel corso di una battaglia. Dopo ciò il gioco prosegue con le regole già date. Se si giocano due re contemporaneamente la carta successiva viene giocata regolarmente coperta, poi simultaneamente scoperta  dai due avversarî.

 

  Se i due avversarî, giocando ognuno l'ultima carta, si trovano nell' impossibilità di superarsi per la presenza di due carte di egual valore o separate da un solo punto (a parte il caso del tre che prende comunque il due) oppure di almeno un cinque, ognuno  riprende le carte che ha giocato nell'ultima mano e le aggiunge ai punti già eventualmente realizzati durante la partita.

 

  Vince una partita chi supera i cento punti. Durante ogni partita ciascun giocatore può contare  quando vuole i punti realizzati, ma non quelli dell'avversario.

 

  Si possono fare naturalmente più partite a piacere, tenendo il conto delle partite vinte o del numero di punti realizzati. Per la scelta dei colori   (bastoni, coppe, denari, spade) ci si accorda o si tira a sorte.

 

 


 

 

 

 

 

 GIOCO DEI CENTO PER DUE COPPIE

ovvero

Il Diavolo a quattro

 

 

  Con alcune varianti la Teufelsuppe si può giocare anche in quattro.

 

  Ogni giocatore ha a disposizione dieci carte di un solo seme o colore. I giocatori che fanno coppia si pongono l'uno di fronte all'altro ed ognuno ha ai fianchi due avversarî come quando si gioca a briscola in quattro.

 

  Si fa battaglia in presenza di due carte dello stesso valore, se nessuna delle altre le supera, o in presenza di un  cinque, oppure di un due insieme a un asso. Non c'è invece battaglia tra due carte differenti per un solo punto compreso il caso del tre che prevale sempre sul due. Ma il due dà sempre battaglia all'asso e così naturalmente anche il cinque.

 

  Durante la battaglia ogni giocatore dispone davanti a sé le carte che ha giocato finché non ne viene usata una che possa prendere tutte quelle della mano.

  E' inteso che può esservi battaglia accidentalmente anche se sono i due soci a provocarla giocando due carte che la determinano.

  In ogni caso non c'è battaglia  se, pur essendo uguali due o anche tre carte, ce n'è una più forte delle altre e tale, quindi, da prenderle direttamente.

  Chi gioca un re obbliga, a deporre scoperta la carta successiva, nell'ordine: l'avversario alla sua destra, il socio, l'avversario alla sua sinistra e decide quindi quale carta giocare egli stesso. La presenza di due o più re ne annulla l'efficacia: la carta successiva si gioca coperta come al solito.

 

  I giocatori di ogni coppia possono fare qualunque segno convenzionale o anche parlare senza ritardare il gioco e con rischio evidente di intercettazione delle informazioni. Quando uno dei quattro depone in tavola la sua carta obbliga comunque il compagno e gli avversari a deporre immediatamente la loro. Poi le carte si scoprono subito.

 

  I giocatori  di ogni coppia possono tenere i punti fatti ognuno per sé o anche unirli. Alla fine comunque si contano i punti realizzati da ognuna delle due coppie. Vince la coppia che supera i cento punti.

  Ogni coppia può contare in qualunque momento i propri punti ma non quelli della coppia avversaria. 

  Anche in questo caso si può ovviamente decidere se tenere il conto dei punti o delle partite vinte.

  Per l'attribuzione dei colori ci si accorda o si tira a sorte.

                  

 

 

         Note

 

  Mi pare che il gioco richieda una certa capacità di impostazione tattica e strategica, tra l'altro nell'uso efficace di carte ora alte ed ora basse e di quelle particolari come il cinque il re, l'asso, il due ed inoltre nella scelta tra la tendenza a cercare di dare o accettare battaglia  e la tendenza a rifiutarla a seconda delle situazioni.  A proposito del termine battaglia, è ovvio che si tratta di un contrasto del tutto pacifico.  Non mi sembra che lo spirito del gioco si adatti a a scommesse e giochi d'azzardo. Deve essere solo un divertimento con, al massimo, un po' di sana "tigna".

   Si richiede anche uno studio psicologico continuo dell'avversario, (o degli avversarî nel Diavolo a quattro) per cercare di indovinarne le intenzioni mentre ci si appresta a deporre la propria carta sul tavolo. Ciò perché il gioco è in buona parte affidato alle mosse praticamente simultanee, con carte giocate contemporaneamente in modo assolutamente irrevocabile, coperte, a scanso di equivoci e poi subito scoperte escluso ovviamente il caso in cui uno dei giocatori impieghi un re costringendo l'avversario a giocare per primo, cioè scoperta, la carta successiva. Certamente un giocatore può precedere l'altro (o gli altri nel Diavolo a quattro) nel depositare sul tavolo la sua carta.   Nulla di irregolare. In tal modo infatti egli obbliga  l'altro (o gli altri) a deporre immediatamente le loro carte che devono essere simultaneamente scoperte subito dopo. Le mosse possono essere rapidissime, a meno che non vi siano per tutti i giocatori motivi particolari per una lunga riflessione. Ma ciò può  accadere per moltissimi giochi. I collaudi che ho potuto fare con alcuni amici mostrano che una partita si risolve in genere in pochissimi minuti. Desidero sottolineare, tra i motivi che mi hanno spinto ad ideare il gioco, la volontà essenziale di trovare un meccanismo che desse un notevole valore anche alle carte che in genere valgono poco (gli scartini, come si dice); la ricerca di una ben precisa linearità: il valore dei punti varia infatti da uno a dieci, con il salto del cinque che però ha un impiego importantissimo, mentre la sua esclusione dal conteggio dei punti permette di realizzare un punteggio totale di duecento punti, ragione per la quale vince comunque chi supera i cento punti, un numero classicamente "tondo"; il desiderio di porre gli avversarî in condizioni di partenza identiche, ciò che nei giochi di carte spesso non avviene: infatti ogni giocatore (nel Diavolo a quattro ogni coppia) ha a disposizione venti carte di valore identico ed a questo proposito è chiaro che i meccanismi della memoria hanno un ben preciso quadro di riferimento.  Non mi pare che sia difficile tenere inizialmente in mano venti o dieci carte che  si possono anche mettere coperte sul tavolo, ovviamente separate in modo chiaro dai punti fatti che  non è in genere difficile ricostruire, mentre il tempo necessario per separare i colori delle carte all'inizio di ogni partita rappresenta una pausa molto modesta facilmente impiegabile ad esempio in riflessioni  di tattica e strategia.

 

 

 

                                                           Lucius F. Schlinger